जियोर्जिया डि फेबियो



खेल क्यों मौजूद है? क्या खेल एक वृत्ति है? क्या एक आवश्यकता है? क्या यह हमेशा अस्तित्व में है? क्या यह केवल बच्चों का है? क्या खेल समाज के आदिम या विकसित पहलुओं का उत्पाद है? क्या नाटक एक ट्रांस-एथ्नोकल्चरल और ट्रांसजेनरेशनल अर्थ में मौजूद है? क्या जानवरों की दुनिया में खेलने के लिए मनुष्यों में खेल को आत्मसात करना संभव है?





खेलने का अनुभव, और खेलने की बहुत अवधारणा, एक ऐसे विषय का प्रतिनिधित्व करती है जो अपने कार्य के अर्थ पर कई प्रतिबिंब खोलता है और इस पर वयस्क व्यक्तियों को बचपन के खेलों के समय का विस्तार करने की आवश्यकता है, शायद आज अतीत की तुलना में अधिक है।

खेल को एक विकासवादी अवशेष माना जा सकता है जो मनुष्य की गारंटी देता है, जैसा कि जानवरों में, उनके पर्यावरण में जीवित रहने के लिए आवश्यक कौशल का परिशोधन, ऊर्जा के अधिशेष को व्यक्त करने का एक तरीका है। मनोविश्लेषण (फ्रायड, 1972; विनिकॉट, 1970; 1974) के अनुसार, नाटक बच्चे के अनुभव और भावनात्मक सामग्रियों का प्रतीकात्मक रूपांतर है, मानसिक रूप से चीजों पर हावी होने का एक तरीका है, विशेष रूप से समस्याग्रस्त लोगों के लिए, एक आगामी उपकरण है। पीड़ा।

हम प्रतीकात्मक खेल को प्रतीकों, छवियों, नामों, विचारों, किसी ऐसी चीज़ के माध्यम से प्रदर्शित करने की क्षमता के रूप में परिभाषित कर सकते हैं जो मौजूद नहीं है और जिसे माना नहीं जा सकता है। फ्रायड (1972) के अनुसार, इस प्रकार का खेल, व्यक्ति के भावनात्मक संतुलन को सपने की तरह सुनिश्चित करने का उद्देश्य है, और 'मनोचिकित्सक' कार्यों की एक श्रृंखला करता है:
ए। पहचान समारोह : किसी के होने का दिखावा (जैसे अपनी माँ के जूते पहनने वाली छोटी लड़की) बच्चे को वयस्क की पहचान और भूमिका मानने के लिए तैयार करती है।
बी पुनर्स्थापनात्मक और अग्रिम फ़ंक्शन : बच्चा कुछ समस्याग्रस्त के लिए तैयार करता है या समस्याग्रस्त घटना के बाद चिंता के स्तर को कम करने की कोशिश करता है (उदाहरण के लिए जिस बच्चे को दंत चिकित्सक के पास जाना है या जो दंत चिकित्सक के पास गया है)।
सी। प्रतिपूरक कार्य : तब होता है जब बच्चा एक व्यथित भावना या चंचल इशारों के माध्यम से एक भावात्मक घटाव की धारणा के लिए क्षतिपूर्ति करता है। प्रसिद्ध उस बच्चे का फ्रायडियन वर्णन है जिसने एक थूक फेंका, एक धागे से लटका, बिस्तर के हेडबोर्ड के पीछे, इसे फिर से प्रकट करना, घर छोड़ने और माता-पिता की वापसी का अनुकरण करना और प्रतीकात्मक नाटकीयता के माध्यम से राहत, उसकी पीड़ा। परित्याग।

Winnicott (1972), संक्रमणकालीन घटनाओं या संक्रमणकालीन वस्तुओं (कंबल, बाल, ऊनी धागे) की बात करता है जो मातृ शरीर को प्रतीकात्मक रूप से विकसित करने और उस बच्चे को आश्वस्त करने के लिए सेवा करता है, जो दो साल से, मां से खुद को अलग करना शुरू कर देता है:
डी प्रतिनिधि-अभिव्यंजक कार्य : बच्चा, विशेष रूप से दो और पांच साल की उम्र के बीच, यह नकल करके सब से ऊपर वास्तविकता का प्रतिनिधित्व करने में सक्षम है, अभी तक इसे दर्शा या बताकर इसका प्रतिनिधित्व करने की क्षमता नहीं है;
है। वर्चस्व और नियंत्रण का कार्य : बच्चा, खेल में, अपनी खुद की एक दुनिया बनाता है जिसे वह निर्माण कर सकता है या नष्ट कर सकता है, निषेध और नियमों से बनी 'सच्ची' वास्तविकता से खुद का बचाव करने के लिए;
एफ समारोह में हेरफेर : सभी बच्चे प्रतीकात्मक अर्थों (पानी, आटा, रेत) से समृद्ध प्राथमिक और प्लास्टिक सामग्री के हेरफेर के लिए आकर्षित होते हैं। इन तत्वों के हेरफेर से नियमों और प्रतिबंधों की दुनिया के खिलाफ बचाव के लिए, तनावों का निर्वहन करने की आवश्यकता व्यक्त होती है।

बच्चा दिखावा करने में सक्षम है और इस प्रकार प्रतीकों का उपयोग करना सीखता है। एक प्रतीक एक वस्तु है जो दूसरे का प्रतिनिधित्व करता है। एक उदाहरण रचनात्मक खेल है जिसमें बच्चा उपयोग करता है, उदाहरण के लिए, एक तालिका का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक बॉक्स, व्यंजनों का प्रतिनिधित्व करने के लिए कागज के टुकड़े आदि। इस चरण में उसका तर्क न तो घटाया जाता है और न ही प्रेरक होता है, बल्कि विशेष से विशेष तक पारगमन या अनुरूप होता है। यह किसी भी तार्किक कनेक्शन के बिना 'मुक्त संघों' से भरा एक संचार मोड में अनुवाद करता है, जिसमें तर्क एक विचार से दूसरे तक घटनाओं के विश्वसनीय पुनर्निर्माण को लगभग असंभव बना देता है।

विज्ञापन दि थ्योरी ऑफ़ माइंड (फोंगी एंड टारगेट, 1996) यह समझने की क्षमता को चिन्ता करता है कि मानव मन एक ऐसी प्रणाली है जो मानसिक घटना का प्रतिनिधित्व करने के लिए और अन्य मानसिक अवस्थाओं को स्वयं से अलग करने के लिए वास्तविकता का प्रतिनिधित्व करता है और बनाता है। बच्चा समझता है कि लोग बाहरी वास्तविकता के प्रतिनिधित्व के आधार पर कार्य करते हैं, बजाय 4-वर्ष की आयु के आसपास की वस्तुगत वास्तविकता के आधार पर, जब मेटा-प्रतिनिधि सोच प्रकट होती है।

'माइंड ऑफ थ्योरी' शब्द का उपयोग विभिन्न (यद्यपि अक्सर समान) अर्थों के साथ किया गया है: सीखने के मनोविज्ञान में और विचार के मनोविज्ञान में, यह अक्सर मेटाकॉग्निशन के एक एनालॉग के रूप में इस्तेमाल किया गया है (यानी किसी के संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं के अवलोकन और आत्म-संशोधित क्षमता के रूप में ); नैदानिक ​​मनोविज्ञान में, चिंतनशील स्वयं के एक कार्यात्मक समकक्ष के रूप में; विकासात्मक मनोविज्ञान में, आनुवंशिक महामारी विज्ञान और गतिशील मनोविज्ञान, जैसे कि बच्चे की अपनी और दूसरों की विचार प्रक्रियाओं का पर्याप्त प्रतिनिधित्व करने की क्षमता।

विशिष्ट अभिव्यक्तियाँ हैं:
वस्तुओं के बारे में विचारों और मानसिक घटनाओं के बारे में विचारों के बीच का अंतर;
मानसिक स्थिति पर सोच और तर्क;
यह समझना कि दूसरों की मानसिक स्थिति हमारे से भिन्न हो सकती है;
बातचीत, सहयोग और प्रतिस्पर्धा संबंधों का मूल्यांकन;
उपस्थिति और वास्तविकता के बीच का अंतर;
दूसरों को झूठी मान्यताओं को विशेषता देने की क्षमता;
दूसरों में गलत विश्वास उत्पन्न करने के लिए झूठ का उपयोग;
मानसिक क्रियाओं की समझ (विचार, विश्वास आदि)

इस स्तर पर बच्चा निम्नलिखित क्षमता प्रदर्शित करता है:
दूसरों की तुलना में अपने स्वयं के प्रतिनिधित्व को अलग करना;
समझें कि वास्तविकता का प्रतिनिधित्व वास्तविकता से अलग हो सकता है;
यह समझें कि मानवीय कार्यों को प्रतिनिधित्व द्वारा नियंत्रित किया जाता है न कि वास्तविकता के द्वारा।

मन को समझना वास्तविकता के प्रतिनिधित्व को 'डिस्कनेक्ट' करने की संभावना से तात्पर्य है, अर्थात्, प्रतिनिधित्व को वास्तविकता डेटम से अलग एक संज्ञानात्मक स्थिति के रूप में मानता है।

उन्हें मन के शिशु सिद्धांत के पूर्ववर्ती माना जा सकता है, अर्थात् संज्ञानात्मक अधिग्रहण जो मन को समझने की दिशा में विकासवादी कदम उठाते हैं:
घोषित करने की क्षमता (लगभग 6 महीने): उस वस्तु पर दूसरे का ध्यान साझा करने के इरादे से एक वस्तु दिखाना;
टकटकी (9 महीने) के माध्यम से ध्यान साझा करने की क्षमता: माँ के ध्यान की वस्तु को पहचानने और निरीक्षण करने के लिए माँ की टकटकी का अनुसरण करता है;
प्रतीकात्मक और काल्पनिक खेल (18 महीने) की उपस्थिति;
कथा के विचार (24 महीने) की अभिव्यक्ति;
'झूठ बोलना सीखो।'

एक विशेष रूप से महत्वपूर्ण पहलू व्यवहार और भावनाओं के बीच संबंधों की समझ की चिंता करता है: बच्चा समझता है कि वह व्यवहार के साथ अपनी आंतरिक भावनात्मक स्थिति को प्रकट कर सकता है।

प्रतीकात्मक कार्य की उपस्थिति के साथ, 18 से 24 महीने तक, बच्चे का आस्थगित मानसिक-नकली प्रतिनिधित्व शुरू होता है, जो विचार के साथ वास्तविकता पर कार्य करने में सक्षम होता है: अर्थात्, वह उन कार्यों के प्रभावों की कल्पना कर सकता है जो वह करने वाले हैं, उन्हें लगाए बिना। प्रभावों का पालन करने के लिए संक्षिप्त रूप से अभ्यास करें। बच्चा शब्दों का उपयोग न केवल उन क्रियाओं के साथ करता है जो वह प्रदर्शन कर रहा है (वर्तमान वस्तु के लिए नामकरण या पूछ रहा है), बल्कि उन चीजों का वर्णन करने के लिए जो मौजूद नहीं हैं और बताएं कि उन्होंने कुछ समय पहले क्या देखा है।

बच्चा वस्तुओं को पहचानता है भले ही वह उनमें से केवल एक हिस्सा देखता हो। यह एक मॉडल के व्यवहार और कार्यों की नकल करने में सक्षम है, भले ही यह अपने अवधारणात्मक क्षेत्र को छोड़ दिया हो। सेंसरिमोटर इंटेलिजेंस से प्रतिनिधि खुफिया में संक्रमण तीन मुख्य गतिविधियों के माध्यम से निर्धारित किया जाता है: नकल; प्रतीकात्मक खेल; मौखिक भाषा।

गुर्दे की डायलिसिस जीवन प्रत्याशा

पूर्व-प्रतीकात्मक चरण में बच्चे का मौलिक रवैया अभी भी एक प्रकार का है, क्योंकि वह जानता है कि वह वास्तविकता का कोई विकल्प नहीं जानता है जिसे वह व्यक्तिगत रूप से अनुभव करता है: चीजों की एकतरफा दृष्टि उसे विश्वास दिलाती है कि हर कोई उसकी तरह सोचता है और वे अपनी इच्छाओं को समझते हैं- विचारों को समझने का प्रयास किए बिना।
प्रतीकों का उपयोग करने की संभावना की खोज भाषा को बहुत महत्वपूर्ण बनाती है, क्योंकि बच्चा कुछ शब्दों को वस्तुओं या कार्यों के साथ जोड़ना सीखता है। प्रतीकात्मक खेल में बच्चा वास्तविकता को पुन: विस्तृत करता है, इसे संशोधित करता है या इसे स्मृति के आधार पर पुन: उत्पन्न करता है और इससे जुड़े भावनात्मक अवस्थाओं की नकल करता है, भले ही एक सामान्य तरीके से, सभी लोग जो उसके करीब हैं: वयस्कों के रूप में व्यवहार करना सीखते हैं, इससे पहले भी 'आज्ञाकारिता' की अवधारणा को समझा है।

विज्ञापन प्रतीकात्मक खेल मन के सिद्धांत का एक बहुत ही महत्वपूर्ण उपाख्यान है: यह उन वस्तुओं या स्थितियों की उपस्थिति पर आधारित है जो दूसरों के लिए मौजूद नहीं हैं।

बच्चा एक वस्तु का उपयोग करता है जैसे कि वह दूसरी वस्तु हो; ऑब्जेक्ट प्रॉपर्टी के पास इसकी विशेषता नहीं है; यह अनुपस्थित वस्तुओं को संदर्भित करता है जैसे कि वे मौजूद थे (छड़ी का उदाहरण एक घोड़े के रूप में, केले के एक टेलीफोन के रूप में)।
पियागेट (1972) के लिए, प्रतीकात्मक गेम 2 संवेदी-मोटर चरण (18-24 महीने) में उत्पन्न होगा, जब बच्चा एक बढ़ती दूरी पर वस्तुओं पर कार्रवाई पैटर्न लागू करता है, जिससे कार्रवाई और ऑब्जेक्ट के बीच एक प्रगतिशील अलगाव पैदा होता है; यह तीसरे और चौथे वर्ष में बढ़ेगा, और फिर घटेगा, नियमों और निर्माण के साथ खेल को जगह देगा।

प्रतीकात्मक खेल और मन के सिद्धांत के सामान्य पहलू हैं:
कमजोर उत्क्रमण कार्य: एक ही समय में दो चीजों के रूप में एक वस्तु का प्रतिनिधित्व;
प्रतीकात्मक कार्य: एक वस्तु का विजन जैसा कि दूसरे द्वारा दर्शाया गया है;
मेटा-प्रतिनिधित्व समारोह: मानसिक अभ्यावेदन का प्रतिनिधित्व।
प्ले और भाषा अधिग्रहण एक बच्चे के मानसिक विकास के लिए दो बुनियादी तत्व हैं; इसका एक सामाजिक कार्य भी है, सहभागिता और साझेदारी का।

निष्कर्ष में, अन्वेषण और नाटक दोनों उच्च प्राइमेट और अधिकांश स्तनपायी प्रजातियों के व्यवहार प्रदर्शनों की सूची में मौजूद गतिविधियाँ हैं। सभी मानव संस्कृतियों में, बच्चे अपने समय का हिस्सा खेल रहे हैं; यहां तक ​​कि सबसे सरल समाजों में जहां बच्चों को वयस्क-प्रकार की जिम्मेदारियों, दैनिक दिनचर्या और काम के कार्यों की एक तेजी से धारणा के लिए धकेल दिया जाता है, उनके द्वारा खेल गतिविधियों में बदल दिया जाता है। यह वास्तव में महत्व है कि यह मानता है, इसलिए, प्रत्येक बच्चे के जीवन में, जिसने इसे संज्ञानात्मक और नैदानिक ​​दोनों प्रकार के मनोवैज्ञानिक अनुसंधान में विशेषाधिकार प्राप्त विषयों में से एक बना दिया है।

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ग्रंथ सूची: