जैसे-जैसे समय बीतता है वीडियो गेम 90 के दशक के बाद की पीढ़ियों के जीवन के भीतर कभी भी अधिक महत्व दिया है। इसके समानांतर, 'आलोचनाओं' ने भी आनुपातिक रूप से वृद्धि की है, जो नकारात्मक विचारों की उपस्थिति के पक्ष में है, जिन्होंने 'प्रदर्शन' को प्रोत्साहित किया है। वीडियो गेम।



सामूहिक कल्पना में, i वीडियो गेम वे अभी भी खिलाड़ी को मानसिक रूप से कंडीशनिंग करने में सक्षम उपकरण के रूप में देखे जाते हैं या यहां तक ​​कि उसे हिंसा और दंगा करने के लिए प्रेरित करते हैं।



जैसा कि पहले ही कई बार कहा जा चुका है, जब हम बोलते हैं या करना होता है वीडियो गेम, सबसे साझा प्रतिनिधित्व निम्नलिखित हैं:



  • मैं वीडियो गेम हिंसक व्यवहार का कारण बन सकता है: वीडियो गेम एक उपकरण के रूप में जो प्रभावित करता है भावनाएँ व्यवहार के साथ। एक व्यापक विचार इस विचार पर आधारित है कि खिलाड़ियों को कुछ अवधारणाओं जैसे खेल में हिंसा को उजागर करना, उन अवधारणाओं को 'वास्तविक जीवन' में अधिक आसानी से प्राप्त करने योग्य बनाता है। यह मूल रूप से की अवधारणा है भड़काना । इस नवीनतम शोध के पिछले प्रयोगों के बजाय विभिन्न और कुछ मामलों में परस्पर विरोधी परिणाम सामने आए हैं।
  • मैं वीडियो गेम कारण के रूप में: वीडियो गेम एक ऐसे साधन के रूप में अभिप्रेत है जो सामाजिक वापसी का पक्षधर है, लगभग वैसा ही जैसे कोई वास्तविक लोगों के बजाय खेल के काल्पनिक पात्रों से संबंधित हो।
  • मैं वीडियो गेम एक उपकरण के रूप में जो वास्तविकता से अलग हो जाता है: यह वीडियो वीडियो गेम को वास्तविक दुनिया को बदलने की खतरनाक क्षमता देता है, उपयोगकर्ता को शानदार दुनिया में कैद करता है।
  • मैं वीडियो गेम अशिक्षित हैं: वीडियो गेम दुनिया के किसी भी मामले में या माता-पिता अपने बच्चों को पारित करना चाहते हैं, उन मूल्यों के अनुरूप नहीं, जो किसी भी मामले में गलत दृष्टि से व्यक्त कर सकते हैं।

वीडियोगेम और लत

विज्ञापन हाल ही में, डब्ल्यूएचओ द्वारा लिए गए ऐतिहासिक फैसले के साथ, वीडियोगेम माध्यम फिर से सकारात्मक धारणा से दूर होने की बात करता है। विश्व स्वास्थ्य संगठन ने आधिकारिक तौर पर मान्यता दी है वीडियोगेम की लत 'मानसिक बीमारी' के रूप में। यद्यपि वीडियो गेम के साथ एक रुग्ण लिंक के अस्तित्व को मान्यता दी गई है, कुछ भी साबित नहीं होता है (इसके खिलाफ पर्याप्त वैज्ञानिक प्रमाणों की कमी को देखते हुए), कि यह यह उपकरण है जो इसका कारण बनता है और इसके बजाय यह संबंध केवल अन्य समस्याओं का प्रकटीकरण नहीं है। ।

हालांकि, मैंने कहा कि मैं एक बात स्पष्ट करना चाहूंगा: द वीडियो गेम यह एक लेबल 'पूर्ण बुराई' होना नहीं है। 2006 में 'कल्टुरा डेल' नामक एक अध्ययन वीडियो गेम: एईआरवीआई (इटालियन पब्लिशर्स एंड डेवलपर्स एसोसिएशन) द्वारा आईएआरडी संस्थान, या युवा परिस्थितियों और युवा नीतियों पर अनुसंधान और प्रलेखन के राष्ट्रीय नेटवर्क द्वारा निर्मित तुलनात्मक रूप से युवाओं और वयस्क लोगों की दुनिया ने संबंधित कुछ पूर्वाग्रहों को दूर कर दिया है वीडियो गेम की दुनिया में। दरअसल, यह दोहराया गया कि वीडियो गेम शैक्षिक और उत्तेजक हैं रचनात्मकता और सामाजिकता। लेकिन इतना ही नहीं। Videogames का उपयोग संचार वाहन के रूप में किया जा सकता है, जो कि जनमत के लिए बहुत कठिन और संवेदनशील मुद्दों से निपटने के लिए है, जैसे कि निंजा थ्योरी सॉफ्टवेयर सॉफ्टवेयर हेलब्लड सेनस सैक्रिफाइस स्किज़ोफ्रेनिया के बारे में बात कर रहा है



वीडियोगेम: क्या सकारात्मक मूल्य?

का महान लाभ वीडियो गेम यह मोटर व्यायाम के साथ चंचल घटक को संयोजित करने की क्षमता द्वारा भी दिया जाता है। तुम wii खेल पता है? पुस्तक मेंखेल चिकित्सा। हेल्थकेयर क्षेत्र में आभासी दुनिया का उपयोगक्लाउडियो पेंसिएरी (2013) द्वारा लिखित हमें EVREST के बारे में बताया गया है, जो रिकवरी में सुधार के लिए पारंपरिक पुनर्वास चिकित्सा की तुलना में निंटेंडो Wii गेम द्वारा दी गई आभासी वास्तविकता के उपयोग की व्यवहार्यता, सुरक्षा और प्रभावशीलता का मूल्यांकन करने वाला पहला यादृच्छिक परीक्षण है। और स्ट्रोक रोगियों में हाथ समारोह की वसूली। इस्तेमाल किए गए सॉफ्टवेयर Wii स्पोर्ट्स और कुकिंग मामा थे।

का एक और सकारात्मक मूल्य वीडियो गेम यह सामाजिक संपर्क द्वारा दर्शाया गया है; वास्तव में, वीडियोगेम का अभ्यास सामाजिक संपर्क (ईस्पोर्ट्स या जाने-माने पोकेमॉन गो देखें) के लिए एक अवसर है, और कुछ विशेषज्ञों के अनुसार, एक 'समूह' खुफिया का विकास जो एक जटिल संज्ञानात्मक प्रणाली का उपयोग करने में सक्षम बनाता है। उनके इंटरैक्टिव प्रकृति के लिए धन्यवाद, वीडियो गेम उन लोगों को अनुमति देता है जो उन्हें मनोवैज्ञानिक प्रवाह (या राज्य) के साथ प्रयोग करने के लिए खेलते हैं बहे ) जो खेल सत्र में अनुभव की गई गतिविधि में शामिल होने से संतुष्टि और कल्याण की स्थिति से ज्यादा कुछ नहीं है। मनोवैज्ञानिक प्रवाह, हालांकि, खेल सत्रों के दौरान हमेशा मौजूद रहने वाली स्थिति नहीं है, यह वास्तव में एक भावनात्मक स्थिति है जो केवल उन परिस्थितियों में पहुंच सकती है जिसमें खिलाड़ी के 'कौशल' और खेल की कठिनाई के बीच एक अच्छा संतुलन होता है। यदि चुनौती बहुत आसान हो जाती है, तो खेल पर पूरा ध्यान देना आवश्यक नहीं होगा, क्योंकि यह कम संसाधनों का निवेश करके जीता जा सकता है (लेकिन खिलाड़ी को उबाऊ बनाकर)। दूसरी ओर, यदि चुनौती एक उच्च कठिनाई गुणांक के साथ मौजूद है, और मेरे कौशल इसे दूर करने के लिए अनुपयुक्त हैं, तो उपयोगकर्ता के लिए खेल छोड़ना आसान होगा क्योंकि यह बहुत अधिक मांग है। अगर, दूसरी तरफ, दोनों आयाम संतोषजनक स्तरों पर मौजूद हैं, तो प्रवाह है, एकाग्रता का वह इष्टतम स्तर जो हमें खेल की निरंतरता के साथ आगे बढ़ने की अनुमति देता है।

डेट्रायट: मानव बनो: वीडियोगेम में नवीनतम

इस संक्षिप्त परिचय के बाद, मैं फ्रांसीसी कंपनी क्वेट ड्रीम द्वारा निर्मित PS4 के लिए नवीनतम वीडियोगेम कृति के विषय पर चर्चा करना चाहूंगा। डेट्रायट: मानव बनो । विशेष रूप से, खेल की संरचना से पहली शुरुआत करते हुए, इस चंचल उत्पाद का विश्लेषण करके पहचाने जाने वाले मनोवैज्ञानिक मुद्दों की एक श्रृंखला पर प्रकाश डाला जाएगा।

वयस्क बहनों के बीच घृणा

में डेट्रायट: मानव बनो हम एक भविष्य की दुनिया में रहते हैं, जो सेल्फ ड्राइविंग कारों और भावुक रोबोटों से बना है जिन्होंने मानवता को काम की गुलामी से मुक्त किया है। हालांकि, जो स्थिति हमें दिखाई गई है, वह एक सफल यूटोपिया होने से बहुत दूर है। एक ओर, अधिकांश मानव किसी भी हताशा या कुटिल प्रवृत्ति को बाहर निकालने के लिए एंड्रॉइड के साथ गुलाम या यहां तक ​​कि पंचिंग बैग की तरह व्यवहार करते हैं। दूसरी ओर, काम की दुनिया में रोबोट की शुरुआत से बेरोजगारी में वृद्धि हुई है और आबादी का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है जो उन्हें ध्वस्त होते देखना चाहते हैं। सब कुछ को और अधिक अस्थिर बनाने के लिए, कुछ समय के लिए कुछ एंड्रॉइड 'भावुक' हो गए हैं: उनकी कृत्रिम बुद्धि स्वायत्त रूप से एक जागरूक चरण में विकसित हुई है और इसलिए मनुष्यों के योक से बचना चाहते हैं। न केवल उन्होंने 'मालिकों' की अवज्ञा करना शुरू कर दिया है, बल्कि कुछ मामलों में वे उन पर हमला करने के लिए आए हैं, भले ही वह सरल आत्मरक्षा के लिए हो। इन androids को 'deviant' कहा जाता है और सभी के लिए बहुत डरावने हैं। लघु स्पष्टीकरण: भावुक Android दौड़ में उपयोग किया गया समीचीन है डेट्रायट: मानव बनो दासता, जातिवाद, हिंसा, विभिन्न और पैतृक भय के बारे में बात करने के लिए सभी मानवता की कीमत पर 'मशीनों' पर काबू पाने के लिए। पैतृक भय, अंधेरे में उन लोगों के लिए, का एक विशेष मामला है तृष्णा , जो कि एक धमकी देने वाली घटना है, संभावित लेकिन वर्तमान में या आसन्न नहीं है। पैतृक भय चिंता की घटना की संभावित प्रकृति के साथ साझा करते हैं जो भावनात्मक प्रतिक्रिया को भड़काने में सक्षम है। हालांकि, जबकि चिंता को किसी घटना के डर के रूप में नहीं माना जा सकता है लेकिन ज्ञात है, पैतृक भय को माना जा सकता है डर एक ऐसी घटना जो मौजूद नहीं है और जिसका अस्तित्व के दौरान कभी सामना नहीं हुआ है।

डेट्रायट: मानव बनो: पात्र

के चंचल ब्रह्मांड में डेट्रायट: मानव बनो ,आप तीन अलग-अलग एंड्रॉइड को नियंत्रित करेंगे। मार्कस, एक बुजुर्ग व्हीलचेयर-बाउंड कलाकार के हाथ से बटलर, को जागरूकता बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया था। अपने आप से सवाल पूछने के लिए। उसकी पसंद से पीड़ित होने के लिए।

कारा, खिलाड़ी का दूसरा 'पहनने योग्य' दृष्टिकोण है, इसके बजाय एक साथी रोबोट है, जिसे एक डंप में समाप्त होने का दुर्भाग्य है जहां परिवार का मुखिया काम से बाहर है, रोबोट को उसके सभी दुर्भाग्य के लिए दोषी मानता है, हिंसक है और अपनी कोहनी बढ़ाएं। यहां वह थोड़ा एलिस से मिलता है और परिवार के मुखिया से उसकी रक्षा करने के लिए वह 'शैतान' बन जाएगा। अंत में कॉनर, साइबरलाइफ की सबसे उन्नत एंड्रॉइड श्रृंखला से संबंधित है, एक भयावह-शिकार पुलिसकर्मी है, जिसे उनकी जांच में मानव जांचकर्ताओं की सहायता के लिए डिज़ाइन किया गया है। तीनों पात्रों की कहानियाँ स्पष्ट रूप से असंबंधित हैं, लेकिन जब कथानक सुलझने लगता है, तो पथ तीन विषय फिर से मिलेंगे।

इन तीनों वर्णों की विशेषता डेट्रायट: मानव बनो वे अपने पूरे इतिहास में खिलाड़ी द्वारा तय किए जा सकते हैं। उदाहरण के लिए, कारा की व्यवहार संबंधी बारीकियां हमारे दोषों से प्रभावित होंगी, लेकिन कुल मिलाकर उसका व्यक्तित्व कम 'ढाला' होगा, लेकिन अन्य दो नायक की तुलना में कोई कम सहानुभूति नहीं होगी। मार्क, कारा के विपरीत, बदलने के लिए सबसे अधिक विषय होगा: उनका स्वभाव पूरी तरह से उपयोगकर्ता के विवेक पर होगा, जिन्हें आक्रामक और क्रूर विद्रोह दोनों के लिए चुनने का अधिकार होगा, और एक शांतिपूर्ण विरोध के लिए संवाद होगा और अफ़सोस की बात है। और अंत में अपने कार्य को पूरा करने की सहानुभूति और अपने प्रत्येक साथी के हत्यारों के लिए महसूस की जाने वाली सहानुभूति के बीच लगातार कॉनर होगा।

डेट्रायट: मानव बनो: निर्णय लेने का महत्व

डेट्रायट: मानव बनो एक तरह लग रहा है वीडियो गेम जहां विकल्प बनाना होगा: खिलाड़ी को आमंत्रित किया जाएगा निर्णय लेने , द्वारा कोई मतलब नहीं, तुच्छ और दीर्घकालिक परिणामों के साथ, जहां उसे त्वरित समय घटना द्वारा शुरू की गई सीमित समय में सही समय पर सही काम करना होगा। को फिर से जोड़कर Captologia J.Fogg, कि समाजशास्त्रीय विज्ञान की उस शाखा के लिए है, जो मानव पर प्रौद्योगिकियों के प्रभाव का अध्ययन करता है, क्विक टाइम इवेंट (जो इसे कैरोस प्रभाव की विशिष्टता लेता है) में खिलाड़ी का ध्यान आकर्षित करने का कार्य होता है इस प्रकार उसे सक्रिय रूप से शामिल करने के लिए उसकी कभी अधिक सक्रिय और गहन भागीदारी सुनिश्चित करना।

गलत विकल्प, जो कुछ के लिए सही लग सकता है, अप्रत्याशित साजिश की ओर भूखंड के जंगली unraveling को जन्म देगा, नायक और सहायक अभिनेताओं के जीवन या मृत्यु का निर्धारण करेगा। खिलाड़ी द्वारा किए गए विकल्पों को कभी-कभी खिलाड़ी की नैतिकता और नैतिकता के साथ करना होगा। खेल की कथा की संरचना डेट्रायट: मानव बनो यह उन प्रकरणों में आगे बढ़ता है, जिन्हें अलग-अलग निर्णय लेने से क्या हुआ होगा, यह समझने और समझने के लिए बदला जा सकता है। प्रत्येक दृश्य एक चर समय पर रहता है, यह इस बात पर भी निर्भर करता है कि खिलाड़ी अपने अन्वेषण और सभी चौराहों का पालन करने में कितना खर्च करना चाहता है। यह प्रणाली खिलाड़ी को अनुभव और भूखंड के विकास में 'विसर्जित' करने की अनुमति देती है, जैसे कि यह लगभग एक इंटरैक्टिव फिल्म थी जिसमें आप चुनते हैं कि कैसे कार्य करना है। प्रत्येक अध्याय के अंत में, हमें एक प्रवाह चार्ट के साथ प्रस्तुत किया जाएगा जो हमें दिखाएगा कि हम कहां से शुरू हुए और कहां पहुंचे, अपनी पसंद और उन क्षणों को प्रकट करते हुए जिसमें हमने एक निर्णय लिया ताकि यह समझ सकें कि 'चौराहे' का क्या प्रभाव था ' साजिश 'खेल की गतिशीलता। 'बंधक' दृश्य में, उदाहरण के लिए, घटनाओं के प्रवाह को बदलने के लिए लगभग 30 संभावनाएं हैं। कोई सही और गलत नहीं है, केवल जीने के लिए एक साहसिक कार्य है और जिसमें भावनात्मक रूप से भी ले जाया जा सकता है, जहां प्रत्येक व्यक्तिगत खिलाड़ी का 'अनुभव' हमेशा अलग होगा जैसा कि हम 'कहानी खेल' द्वारा उत्पादित करते हैं स्वीडिश सॉफ्टवेयर हाउस। और अलग-अलग youtubers की प्रतिक्रियाएं, अगर आपको कभी भी Youtube पर उनके कुछ गेमिंग सेशन देखने का मौका मिले, तो इस बात की पुष्टि करें।

डेट्रोइट मानव बनें एक वीडियो गेम जो हमें इम 2 पर मुश्किल विकल्प देता है

'बंधक' दृश्य में गेम चेंजर योजना

आज भी ऐसे लोग हैं जो वीडियोगेम ब्रह्मांड को पूरी तरह से और विशेष रूप से चंचल घटक के लिए विचार करके कम कर देते हैं, हालांकि इसकी परिपक्वता और आंतरिक क्षमता को समझे बिना। के कंकाल के बारे में पहले बात कर रहे हैं डेट्रायट 'कहानी कहने के खेल' की अवधारणा को पेश किया गया था, जिसे वीडियोगेम की दुनिया में कहानी कहने के रूप में भी जाना जाता है।

वीडियोगेम्स ई स्टोरीटेलिंग

इसका क्या मतलब है कहानी कहने ? शाब्दिक अर्थ है 'एक कहानी बताने के लिए'। और ठीक यही आप खेल के दौरान करते हैं: आप कहानीकार, शानदार दुनिया के निर्माता और सम्मोहक कहानियां, कल्पना को मुफ्त में दे रहे हैं। लेकिन सावधान: भले ही, एक निश्चित अर्थ में, सभी गेम एक कहानी बताते हैं, यह केवल कुछ में है कि कथा चंचल अनुभव का केंद्रीय तत्व बन जाती है। जब कहानी की बात आती है, तो, एक स्पष्टीकरण होना चाहिए: आजकल वास्तव में अलग-अलग प्रारूप हैं। सबसे अधिक उपयोग दृश्य कहानी, सोशल मीडिया कहानी और इंटरैक्टिव कहानी कहने के लिए किया जाता है। बाद का प्रारूप, जिसमें हम पूरी तरह से खोज सकते हैं वीडियो गेम का डेट्रायट: मानव बनो, यह उन कहानियों में संरचित है जिसमें दर्शक कई विकल्पों में से किसी एक कहानी को चुनने का निर्णय ले सकता है और इस प्रकार विभिन्न प्रभाव देख सकता है।

मनोविज्ञान में भी हम बात कर सकते हैं कहानी कहने। वर्णन करने का एकमात्र तरीका यह है कि मनुष्य को किसी घटना या अपनी कहानी से अवगत कराना है। यह संभव नहीं है, वास्तव में, अपने आप को दुनिया के लिए पेश करने के लिए अगर खुद को बयान नहीं। यह ऐसी कहानियां हैं जो लोग एक-दूसरे को उनके जीवन के बारे में बताते हैं और बताते हैं जो उनके स्वयं के अनुभवों के अर्थ को निर्धारित करते हैं। अहंकार से गुजरने वाले अनुभव पहचान को आकार देते हैं: उनका वर्णन करना उन्हें अर्थ देता है, उन्हें एक संदर्भ में रखता है, एक समय में और इसलिए पहले से मौजूद कहानी में। इसलिए, एक आवश्यक संबंधपरक उपकरण होने के अलावा, कथन भी प्रतिनिधित्व करता है, और सबसे बढ़कर, वह तरीका जिससे किसी की पहचान को आकार दिया जा सके। मैं जो सुनाता हूं, वह हमेशा इस बात से प्रभावित होता है कि कौन मेरी बात सुन रहा है या कौन मेरी कल्पना करता है, मेरी बात सुन रहा है। मेरी शैली भी शायद दर्शकों के अनुसार बदल जाएगी या मैं अपने दर्शकों की कल्पना करूँगा। जब मैं सुनाता हूं, मैं एक विकल्प बनाता हूं: मैं चुनता हूं कि मेरे बारे में क्या बताना है और क्या नहीं, क्या दिखाना है, आदि ... यह विशेष रूप से स्पष्ट है अगर मैं अपने जीवन के एक तथ्य को एक दोस्त, एक दुश्मन, एक व्यक्ति को बताता हूं जो मेरे करीब है अप्रिय, एक व्यक्ति जिसे मैं पसंद करता हूं, एक व्यक्ति जिसे मैं प्यार करता हूं या उस व्यक्ति से प्यार करना चाहता हूं जिससे मैं नफरत करता हूं। इसलिए कथा की गतिविधि पूरी हो जाती है और अर्थ का केवल तभी प्राप्त होता है जब कथन का श्रोता होता है। वास्तव में, किसी को यह बताने के लिए पर्याप्त नहीं है कि क्या वह जो कुछ भी सुना रहा है, उसे सुनने के लिए कोई नहीं है। इसलिए, जो व्यक्ति उस कहानी को बताता है, उसकी जानबूझकर उस कहानी को सुनाना आवश्यक है, जो उस कहानी को बताता है। लेकिन देखभाल के संदर्भ में, कथा की प्रभावशीलता क्या है? 2016 में मनोचिकित्सक वेलेंटीना मोसा द्वारा पोर्टल पर जारी एक साक्षात्कार मेंपिंजरे में पहचानहमें विचार के लिए उपयोगी भोजन प्रदान किया जाता है। डॉ। मोसा ने कहा कि:

... कथा केंद्रीयता एक देखभाल कहानी या एक देखभाल पथ के सह-निर्माण का निर्माण करने की अनुमति देती है। इसलिए ऐसा होता है कि रोगी अब निष्क्रिय विषय नहीं है, बल्कि अपने सुधारों का एक सक्रिय प्रवर्तक है; कथन व्यक्ति और उसकी देखभाल करने वाले के बीच संबंधों को बेहतर बनाने में योगदान देता है, रोगी को अपनी गरिमा को एक ऐसे व्यक्ति के रूप में पुनर्स्थापित करता है जो अंत में - केवल नैदानिक ​​दृष्टिकोण से जांच नहीं करता है।

एक ही चाल जारी रखें:

... एक कहानी के साथ प्रतीकात्मक रूप से किसी की अपनी स्थिति का प्रतिनिधित्व करने का मात्र तथ्य एक तत्काल चिकित्सीय प्रभाव है, क्योंकि यह गहरी प्रक्रियाओं को चेतना के करीब लाता है, इस प्रकार उनकी समझ और प्रबंधन को सुविधाजनक बनाता है। कहानीकार के रूप में मनोवैज्ञानिक रोगी को विभिन्न कहानियों को बनाने और मॉडलिंग करने की संभावना प्रदान करता है जो चंगा करते हैं: एक कहानी जो न तो एक आकस्मिक कहानी है और न ही एक सरल कहानी है लेकिन एक विशिष्ट उद्देश्य को प्राप्त करने के लिए जानबूझकर बनाई गई कहानी है।

के अंदर मनोचिकित्सक संबंध इसलिए रोगी और चिकित्सक के बीच कथन की एक कथा-श्रोता ध्रुवता बनती है। वास्तव में, जब आप किसी ऐसी चीज को बताते हैं जो आपके अतीत से संबंधित है, तो आप उसे नहीं छोड़ते, आप उसे फिर से बनाते हैं। यहां और अब चिकित्सा के स्थान और उपजाऊ समय बन जाता है जिसके भीतर नए अनुभव, नए तरीके की भावनाएं, किसी के अस्तित्व के अलग-अलग संस्करण और इसलिए, नई कहानियों को जीना शुरू करना है। इस प्रकार कथन एक निश्चित अर्थ में रोगी को अंत में फिर से खोलने में मदद करता है, यह उसे अंतिम शब्द को हटाने की संभावना प्रदान करता है। फिर कैसे हो सकता है डेट्रायट: मानव बनो 'अपने बारे में बताओ'? विभिन्न गेम सत्रों के दौरान किए जाने वाले विकल्पों का सामना करते हुए, आइए हम खुद से यह पूछें: वास्तविक जीवन में, हम क्या करेंगे? अगर हमें एक निश्चित तरीके से काम करना होता, जैसे कि कारा के दृश्य में जहां हम टोड को अपनी बेटी को हिंसक तरीके से मारने से रोकने के लिए हस्तक्षेप करने का विकल्प चुन सकते हैं, तो क्या हम इसे असली एकजुटता के लिए करेंगे? इन सभी सवालों के लिए नहीं है वीडियो गेम जवाब देने के लिए, लेकिन खिलाड़ी। वीडियो गेम, इसलिए, यह खुद की 'कहानी' बन जाता है। इसी तरह का अनुभव डॉन तक प्रसिद्ध में पाया जा सकता है, वीडियो गेम 2015 में सुपरमेसिव गेम्स द्वारा हॉरर विकसित किया गया।

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डेट्रायट: मानव बनो: मनोवैज्ञानिक निहितार्थ

विज्ञापन में एक और विशेषता पहलू डेट्रायट: मानव बनो दिलचस्प मनोवैज्ञानिक निहितार्थ के साथ, यह भावनाओं की दुनिया को संदर्भित करता है। भावनाएँ, जैसा कि हम जानते हैं, मानव व्यवहार पर एक अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली बल लगाती हैं। यह ठीक भावनाओं की दुनिया है, या इसके लिए क्षमता है वीडियो गेम गेमर के लिए भावनाओं को उत्तेजित करना / बनाना 'और' विशेष रूप से निपटाए गए मुद्दों के साथ संयुक्त मुख्य नायक, जिन्होंने डेविड केज द्वारा डिज़ाइन किए गए वीडियो गेम की सफलता में योगदान दिया है। में वीडियो गेम भावनात्मक सक्रियताओं के पीछे के तंत्र असंख्य हैं और पात्रों के साथ पहचान के अनुसार भिन्न होते हैं, कहानी के साथ पहचान से, ग्राफिक और मनोरंजन पहलुओं से चुनौती आयाम के साथ निष्कर्ष तक। इन घटकों के संयोजन, खिलाड़ी में उत्पन्न परिणामी भावनात्मक सक्रियता के साथ मिलकर, बहुत भिन्न परिणाम उत्पन्न कर सकते हैं: जैसे a वीडियो गेम यह हमें आनन्दित कर सकता है, उत्तेजित कर सकता है, उत्साहित कर सकता है गुस्सा या हताशा।

जिसके बारे में बोलते हुए, यह स्पष्ट करने का प्रयास करने के लिए कि मैं आपको क्या बता रहा था, मैं आपके ध्यान में लाना चाहता हूं कि इसके आधिकारिक पदार्पण से पहले पेरिस गेम्स वीक 2017 में दिखाए गए क्वैटिक ड्रीम शीर्षक के लिए नवीनतम ट्रेलर। नीचे देखा गया यह ट्रेलर, कुछ उपयोगकर्ताओं और पत्रकारों द्वारा माने जाने वाले कुछ दृश्यों की उपस्थिति के कारण काफी आलोचना का शिकार हुआ है, जो उपरोक्त एंड्रॉइड कारा अभिनीत है। दिखाए गए अनुभाग में, जिसे विशेष रूप से 'स्टॉर्मी नाइट' दृश्य में स्थानांतरित किया जा सकता है, हम टोड को देखते हैं, एक पिता लाल आंखों का आदी है, जो अपनी दस वर्षीय बेटी पर पागल हो रहा है। आदमी का गुस्सा छोटी लड़की को बुरी तरह से डराता है, जो माफ करता है: 'वह आ रहा है, वह मुझे चोट पहुंचाने आएगा!'। खिलाड़ी, जैसा कि साइबरबर्ग विभिन्न तरीकों से कार्य करने का निर्णय ले सकता है। दृश्य के संभावित अंत में से एक में, हालांकि, छोटी लड़की स्पष्ट रूप से मृत दिखाई देती है, जबकि पिता, जो उसके छोटे, असहाय शरीर पर अपना हाथ रखता है, घोषणा करता है: 'यह सब खत्म हो गया है, पिताजी अब नाराज नहीं हैं।'

ट्रेलर के माध्यम से आर्टिकल कॉन्ट्रैक्ट करता है

विवरण: सभी लोग -इटैलियन ट्रेनर:

यूरोगैमर के साथ एक साक्षात्कार में, डेविड केज ने यह बताकर हमारे बचाव में आने की कोशिश की कि इस तरह का एक मजबूत विषय क्यों चुना गया। यहां यह कहा गया है:

मैं क्या सोचता हूं? मैं एक कहानी बताने की कोशिश करता हूं जो मेरे लिए मायने रखती है, जो मुझे चलती है, दिलचस्प और रोमांचक लगती है। मैं कभी भी हिंसा का महिमामंडन नहीं करता, यह मेरा सिद्धांत है, मैं बिना किसी औचित्य के कभी कुछ नहीं करता। एक उद्देश्य, एक भावना, कुछ ऐसा होना चाहिए जो लोगों के लिए सार्थक हो। मैं यह सब क्यों करना चाहता था? मेरे लिए यह एक मजबूत, मार्मिक दृश्य है, मैं खिलाड़ी को इस महिला के जूते में रखना चाहता था। मैंने उनकी बात को चुना है। अगर मैंने आदमी की बात को चुना होता तो यह पूरी तरह से अलग भावनाओं के साथ एक पूरी तरह से अलग कहानी हो सकती थी ...

और यह सही है। कुछ पुरुष और महिला youtubers की भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को देखते हुए, जिन्होंने प्रश्न में दृश्य निभाया, मुझे लगता है कि मैं साक्षात्कार के दौरान केज द्वारा की गई धारणा की पुष्टि कर सकता हूं। में वीडियो गेम का डेट्रायट: मानव बनो हालांकि, एक मजबूत भावनात्मक घटक के साथ उच्च तीव्रता के दृश्य केवल कारा के चरित्र तक सीमित नहीं हैं। यदि हम उदाहरण के लिए 'बंधक' के उदाहरण पर विचार करते हैं, तो कॉनर द्वारा अभिनीत एक डेमो के रूप में उपलब्ध अन्य चीजों के अलावा, हम देख सकते हैं कि साइबर कैब डैनियल द्वारा बंधक बनाए गए छोटे कैदी की मौत के कितने संभावित खतरों में से एक कैदी के साथ ... कैदी उसके सिर की ओर इशारा किया और उस लंबे गगनचुंबी इमारत की अगुवाई में तैयार किया, जहां वह रहती है। हमें 'नष्ट' दृश्य में एक और दिलचस्प अनुक्रम मिलता है, जहां हम मार्कस को देख सकते हैं, बुजुर्ग कार्ल के देखभालकर्ता, लियो से टकरा रहे थे, जो ऑटोमेटन में अपने पिता के हित से ईर्ष्या करने का दोषी था। ऑटोमेटन के रूप में हमारे द्वारा किए गए विकल्पों के आधार पर, हम लियो की मृत्यु का कारण बन सकते हैं, जो कि खुद साइबोर्ग का है या मार्कस को देखता है जो आँसू में मरते हुए पुराने कार्ल को 'पिता' कहते हैं।

सामाजिक कहानियां कैरल ग्रे

निर्माता के साथ साक्षात्कार से एक और दिलचस्प बात निकलती है कि मुझे आपको समझाना चाहिए। डेट्रायट में भावनाओं के प्रवचन से संबंधित (भी) भावनात्मक बुद्धिमत्ता का है, जो समानुभूति के निर्माण से निकटता के साथ-साथ मानसिककरण की अवधारणा से संबंधित है। जीवन के बारे में बात करते समय ये अवधारणाएँ पहले ही सामने आ गईं, वीडियो गेम DONTNOD जो किशोर विषयों से संबंधित है।

यह जानते हुए कि हम अपने अंदर महसूस करने वाले को एक नाम कैसे देते हैं, इसके बारे में उन लोगों से बात करें जो हमारे करीब हैं, हमारे आसपास के लोगों के साथ अपनी आंतरिक दुनिया को साझा करते हैं, हमारे लिए आवश्यक घटक हैं भावनात्मक नेतिलज़ेनिया , जो हमें जीवन को आसान बनाने और सामाजिक वास्तविकता के अनुकूल बनाने में मदद करते हैं, साथ ही साथ हमारे स्वास्थ्य को बेहतर बनाने में मदद करते हैं। 1990 में मनोवैज्ञानिकों सलोवी और मेयर ने भावनात्मक बुद्धिमत्ता शब्द को गढ़ा। डैनियल गोलेमैन को अपने काम के बारे में पता चला और 20 साल पहले उन्होंने एक पुस्तक प्रकाशित की, जो थोड़े समय में, दुनिया भर में बेस्टसेलर बन गई: 'भावनात्मक बुद्धि'। लेखक के अनुसार, भावनात्मक बुद्धिमत्ता बनाने की क्षमताएँ पाँच हैं, अर्थात्: आत्म-जागरूकता, आत्म नियमन , को प्रेरणा , सामाजिक कौशल और सहानुभूति । सहानुभूति की बात करते हुए, अमेरिकी मनोचिकित्सक कार्ल रोजर्स ने प्रकाश डाला कि यह मानवीय रिश्तों में बुनियादी और मौलिक कैसे है। उसके लिए, सहानुभूति दूसरों के जूते में खुद को डालने की क्षमता है, विशेष रूप से दूसरे के भावनात्मक अनुभव को महसूस करने / महसूस करने के संबंध में। रोजर्स में सहानुभूति का उपयोग करता है संचार (मौखिक और गैर-मौखिक) आंशिक पहचान के माध्यम से, दूसरों के व्यक्तिपरक दुनिया में खुद को विसर्जित करने के लिए स्वीकार प्रामाणिक और निर्णय के बिना। सहानुभूति इसलिए दूसरे के भावनात्मक क्षेत्र को समझने की सुविधा प्रदान करती है जिसे हर पहलू और हर भावना के तहत स्वीकार किया जाता है क्योंकि इसमें अंतर्विरोध के लिए पूर्ण खुलापन का कार्य है, बिना किसी पूर्वाग्रह के, बिना किसी पूर्वाग्रह के और रिश्ते में प्रामाणिक विकास प्राप्त करने के लिए। दो लोगों के बीच।

डेट्रायट: मानव बनोऔर सहानुभूति

सहानुभूति प्रक्रिया के बारे में, मनोचिकित्सक और मनोविश्लेषक सर्ज टिसरेसन ने समृद्ध किया कि रोजर्स ने हम में से प्रत्येक के भीतर तीन अलग-अलग स्तर की सहानुभूति के अस्तित्व को समझाकर क्या किया। पहले स्तर, या प्रत्यक्ष सहानुभूति, एक आचरण की विशेषता है जिसमें व्यक्ति खुद को 'आपके जूते में' डालता है। यही हाल है डेट्रायट: मानव बनो जहां, जैसा कि पहले से ही लेख की शुरुआत में उल्लेख किया गया है, खिलाड़ी खेल के तीन नायक के 'जूते पर ले जाएगा'। दूसरी ओर, पारस्परिक सहानुभूति एक दूसरा स्तर है जिसमें 'मैं पहचानता हूं और स्वीकार करता हूं कि दूसरा खुद को मेरी जगह पर रखता है।' अंत में, तीसरे स्तर जिसे इंटरस्यूबिजिव कहा जाता है या सहानुभूति का अनुमान लगाया जाता है, वह एक ऐसा दृष्टिकोण है जिसमें 'मैं दूसरे को अपने आत्म का पता लगाने और मुझे अपने बारे में पता नहीं होने देता हूं।'

द्विपद के बारे में वीडियो गेम और सहानुभूति मैं संक्षेप में अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन द्वारा प्रकाशित एक दिलचस्प 2010 के लेख को उद्धृत करना चाहता हूं और 'हकदार अभियोजन वीडियो गेम खेलने से सहानुभूति बढ़ती है और स्केडेनफ्रूड घटता है'। 'शादेनफ्राइड' (हेइडर, 1958) एक जर्मन शब्द है, जो 1991 में सिम्पसंस की एक कड़ी में भी दिखाई दिया था, जो दूसरों के दुर्भाग्य से अनुभव होने पर खुशी के एक विशेष रूप को इंगित करता है। प्रश्न के अध्ययन में, शोधकर्ताओं टोबियास ग्रीमिटेमेर, सिल्विया ओसवाल्ड, मार्कस ब्रेयर ने पाया कि जब प्रतिभागियों ने लेमिंग्स नामक प्यारे पात्रों के साथ खेला था, तो उन्हें अपने लोगों के प्रति कम schadenfreude महसूस होने की अधिक संभावना थी। इसलिए अनुसंधान ने परिकल्पना का प्रदर्शन और समर्थन किया है जो की सामग्री के संपर्क में है वीडियो गेम एक अभियोगात्मक उद्देश्य के साथ पारस्परिक सहानुभूति और अभियोग व्यवहार में वृद्धि के लिए सकारात्मक रूप से सहसंबद्ध है, इस प्रकार schadenfreude (Greitemeyer & Osswald, 2009, 2010) को कम करना। इसलिए ये परिणाम लर्निंग जनरल मॉडल (बकले और एंडरसन, 2006) की भविष्यवाणिय वैधता को और अधिक श्रेय देते हैं, जो कि सोशल ट्रेंड्स पर मीडिया के संपर्क में आने के कारण होते हैं। अपनी खुद की और अन्य लोगों की भावनाओं को समझने और प्रबंधित करने की क्षमता, साथ ही साथ हम में से प्रत्येक में मौजूद है, मातृ-शिशु संबंध / संचार में इसकी सबसे प्राचीन उत्पत्ति का पता चलता है जहां एक सही भावनात्मक शिक्षा दर्ज करने के लिए देखभाल करने वालों की क्षमता से गुजरती है अपनी वास्तविक जरूरतों को समझने के लिए बच्चे के साथ सार्थक भावनात्मक संपर्क में। अंत में, मानसिक रूप से सक्षम होने की क्षमता को देखभाल के तरीके और बचपन में बच्चे द्वारा प्राप्त देखभाल से जोड़ा जाता है। वास्तव में, दूसरे के दिमाग में दिलचस्पी तभी संभव है, जब बच्चे को शुरुआती अनुभव हो सके कि उसकी आंतरिक स्थितियों को दूसरे दिमाग से समझा गया है। की योग्यता mentalization यह अन्य लोगों की मानसिक अवस्थाओं के लिए समानुभूति महसूस करने की संभावना के आधार पर भी है, जैसा कि दर्पण न्यूरॉन्स पर हाल ही में न्यूरोसाइकोलॉजिकल शोध द्वारा पुष्टि की गई है: हम मनुष्य के रूप में, अनुभवों के आधार पर दूसरों की मानसिक स्थितियों के साथ 'प्रतिध्वनित' होने की संभावना रखते हैं। मानसिक रूप से उन विषयों के एक महत्वपूर्ण प्रतिशत में समझौता किया जाता है जिन्होंने एक दर्दनाक अनुभव का अनुभव किया है, खासकर बचपन में।

हम अभी भी अंदर हैं डेट्रायट: मानव बनो अन्य दिलचस्प पहलू जो कि बात करने लायक हैं और जो हम में से प्रत्येक में निहित निर्णय लेने की प्रक्रिया या निर्णय लेने और ए.आई. के विषय को संदर्भित करते हैं।

डेट्रायट: मानव बनोई निर्णय लेने वाला

निर्णय लेने या निर्णय लेने की प्रक्रिया को मानसिक प्रक्रियाओं (संज्ञानात्मक और भावनात्मक) के परिणाम के रूप में माना जा सकता है, जो विभिन्न विकल्पों के बीच कार्रवाई की एक पंक्ति का चयन निर्धारित करते हैं। हर निर्णय लेने से एक अंतिम विकल्प तैयार होता है। निर्णय लेने का काम आमतौर पर किसी समस्या को हल करने के लिए किया जाता है। हालांकि, मनोवैज्ञानिक शब्दों में, किसी समस्या को तय करने और हल करने के बीच एक निश्चित अंतर है। समस्या को हल करने में, हमारे निर्णय लेने वाले अधिनियम को हमेशा उस लक्ष्य के लिए बाध्य किया जाता है जिसे हम प्राप्त करना चाहते हैं, जबकि निर्णय लेने में निर्णय लेने वाले अधिनियम को विकल्पों की एक श्रृंखला के भीतर सबसे उपयुक्त विकल्प चुनने के लिए एक तर्क द्वारा दर्शाया जाता है। निर्णय लेने के लिए अध्ययन शुरू करने के लिए संभव सैद्धांतिक संदर्भों में से एक अर्थशास्त्र में नोबेल पुरस्कार विजेता द्वारा प्रस्तावित मानसिक कामकाज मॉडल है, साथ ही साथ एक प्रसिद्ध सहयोगी, Kahneman । इस लेखक के अनुसार, सूचना के सामने मन इसे संसाधित करता है और 2 प्रकार के आउटपुट उत्पन्न करता है: इंप्रेशन (स्वचालित और अनियंत्रित) और निर्णय (सूचना पर तर्क और प्रतिबिंब का परिणाम)। ये दो आउटपुट दो संज्ञानात्मक प्रणालियों के अनुरूप होंगे: सिस्टम 1 (तेज, अंतर्निहित, जो समानांतर, स्वचालित में काम करता है और जो इंप्रेशन पैदा करता है) और सिस्टम 2 (धीमा, थकाऊ, नियंत्रित, स्पष्ट, भावनाओं से अप्रभावित और जो जीवन देता है निर्णय के लिए)। इस मॉडल से शुरू, निर्णय लेना दो अलग-अलग तरीकों से हो सकता है: आपके पास भावनाओं से प्रभावित एक त्वरित विकल्प होगा यदि सिस्टम 1 सक्रिय है और सिस्टम 2 सक्रिय है तो धीमी और तर्कसंगत पसंद। साथ निर्णय ले रहा है वीडियो गेम का डेट्रायट: मानव बनो ? यदि आपको याद है, लेख के प्रारंभिक भाग में, की संरचना वीडियो गेम और इसका विकास कैसे खिलाड़ी द्वारा किए गए विकल्पों पर आधारित था। इसके अलावा, जर्नल करंट बायोलॉजी रोचेस्टर विश्वविद्यालय में संज्ञानात्मक शोधकर्ताओं द्वारा चलाए गए एक दिलचस्प अध्ययन की रिपोर्ट करता है जहां हमें दिखाया गया है कि निर्णय लेने की प्रक्रिया का विकास कैसे संभव है वीडियो गेम निशानेबाजों जैसे अन्य प्रकार के। इस प्रयोग में, शोधकर्ताओं ने 18 से 25 वर्ष के बीच के दर्जनों बच्चों का परीक्षण किया जो सामान्य रूप से गेमर्स नहीं थे वीडियो गेम। उन्होंने विषयों को दो समूहों में विभाजित किया। एक समूह 50 घंटे तक खेलता था वीडियो गेम कॉल ऑफ़ ड्यूटी 2 और अवास्तविक टूर्नामेंट की तरह 'उन्मादी', जबकि दूसरे समूह ने 50 घंटे खेले वीडियो गेम सिम्स की तरह 'धीमी' 2. इस 'प्रशिक्षण' अवधि के बाद, सभी विषयों को शोधकर्ताओं द्वारा डिजाइन किए गए विभिन्न गतिविधियों में त्वरित निर्णय लेने के लिए कहा गया था। असाइनमेंट में, प्रतिभागियों को एक स्क्रीन को देखना था, विश्लेषण करना था कि क्या हो रहा है, और जितनी जल्दी हो सके एक साधारण प्रश्न का उत्तर दें (यानी अनियमित रूप से चलने वाले डॉट्स का एक समूह स्क्रीन के दाईं या बाईं ओर माइग्रेट किया गया)। अंकों की संख्या में अंतर करके गतिविधि को आसान या अधिक कठिन बना दिया गया था। यह सुनिश्चित करने के लिए कि प्रभाव केवल दृश्य धारणा तक सीमित नहीं था, प्रतिभागियों को हेडफ़ोन पहनने के समान विशुद्ध श्रवण कार्य को पूरा करने के लिए भी कहा गया था। अभ्यास का उद्देश्य यह तय करना था कि सुनाई देने वाली आवाज़ दाएं या बाएं कान से आई है या नहीं। शोधकर्ताओं के निष्कर्ष से पता चला कि पहले समूह में (वीडियो) खिलाड़ी, यानी जिन्होंने कॉल ऑफ़ ड्यूटी 2 और अवास्तविक टूर्नामेंट खेला था, ने दूसरे समूह में प्रतिभागियों की तुलना में शोधकर्ताओं द्वारा प्रशासित दो गतिविधियों के लिए तेजी से प्रदर्शन किया और अधिक सटीक प्रतिक्रिया दी। । और 25 प्रतिशत अधिक की वृद्धि के साथ। (बेवेलियर, अचमन, मणि, और फोकर, 2011)

डेट्रायट: मानव बनो और कृत्रिम बुद्धि

करने के लिए बाध्य डेट्रायट: मानव बनो , यह कृत्रिम बुद्धिमत्ता की दुनिया भी है। कनेक्शन की एक अनंत श्रृंखला इसके चारों ओर घूमती है, कनेक्शनवाद, एलिज़ा, विशेषज्ञ सिस्टम और हाल ही में नॉर्मन ... एमआईटी द्वारा बनाई गई मनोरोगी कृत्रिम बुद्धिमत्ता और रोर्शार्च परीक्षण के अधीन है। हालांकि इस एल्गोरिथ्म के बारे में अधिक जानकारी ग्रंथ सूची में उपलब्ध फोकस वेबसाइट पर पाई जा सकती है। आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस में वैज्ञानिक समुदाय की रुचि बहुत पहले शुरू होती है: पहली वास्तविक आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस परियोजना 1943 से शुरू होती है, जब दो शोधकर्ताओं वॉरेन मैकुलोच और वाल्टर पिट ने वैज्ञानिक दुनिया को पहला कृत्रिम न्यूरॉन पेश किया था, जिसका 1949 में पालन किया गया था। कनाडाई मनोवैज्ञानिक डोनाल्ड ओल्डिंग हेब द्वारा लिखी गई पुस्तक, जिसके लिए कृत्रिम न्यूरॉन्स और मानव मस्तिष्क के जटिल मॉडल के बीच के कनेक्शन का विस्तार से विश्लेषण किया गया। तंत्रिका नेटवर्क के पहले कार्यशील प्रोटोटाइप, यानी गणितीय एल्गोरिदम ने जैविक न्यूरॉन्स के कामकाज को पुन: पेश करने के लिए विकसित किया, फिर 1950 के दशक के अंत में पहुंचे और जनता की रुचि युवा एलन के लिए धन्यवाद बढ़ गई जिन्होंने 1950 में समझाने की कोशिश की कि कैसे कंप्यूटर इंसान की तरह व्यवहार कर सकता है। एआई के क्षेत्र में, तकनीकें जो इस क्षेत्र से संबंधित समस्याओं को हल करने में सक्षम सॉफ़्टवेयर में एक विशेष और सीमित डोमेन के ज्ञान को शामिल करना संभव बनाती हैं, किसी दिए गए क्षेत्र में एक या एक से अधिक विशेषज्ञों के प्रदर्शन का अनुकरण करती हैं। गतिविधियों। आम तौर पर, इन कार्यक्रमों को विशेषज्ञ प्रणाली (या विशेषज्ञ प्रणाली) कहा जाता है और मानव गतिविधि के कई क्षेत्रों के उद्देश्य से किया जाता है। ट्यूरिंग टेस्ट, जो पहली बार माइंड पत्रिका में 'कम्प्यूटिंग मशीनरी और इंटेलिजेंस' नामक लेख में दिखाई दिया, 'द इमिटेशन गेम' नामक एक गेम से प्रेरित था, जो अनिवार्य रूप से तीन विषयों के बीच बातचीत पर आधारित है: एक्स (एक आदमी ), वाई (महिला) और एक तीसरा व्यक्ति जो पहले दो विषयों के प्रश्न पूछता है। तीनों को अलग-अलग कमरों में रखा जाता है और कंप्यूटर के माध्यम से एक-दूसरे से संवाद किया जाता है। पहले दो वार्ताकारों में से एक को एक मशीन से बदल दिया जाता है, अगर सवाल पूछने वाला व्यक्ति यह नहीं समझ सकता है कि वह कब मशीन के साथ बोल रहा है और जब एक इंसान के साथ है, तो परीक्षण को पारित माना जा सकता है और मशीन बुद्धिमान है, इसलिए स्वतंत्र रूप से सोचने में सक्षम है। अपनी पहली उपस्थिति के बाद से, इस सिद्धांत के बारे में कई वर्षों से बात की गई है। उदाहरण के लिए 2014 में, EUGENE GOOSTMAN, जो कि व्लादिमीर वेसेलोव, यूजीन डेमचेंको और सर्गेई उलसेन द्वारा परिकल्पित कार्यक्रम है, रॉयल सोसाइटी ऑफ लंदन द्वारा आयोजित एक प्रतियोगिता में भागीदारी के साथ ट्यूरिंग टेस्ट पास करने का प्रयास किया गया था। कार्यक्रम में न्यायाधीशों को धोखा देने और एक 13 वर्षीय यूक्रेनी लड़का होने का नाटक किया गया।

निष्कर्ष में, का संगठन डेट्रायट: मानव बनो मेरी राय में यह गेमर की रुचि, भागीदारी और आनंद को अधिकतम करने के लिए कार्यात्मक है। और इसलिए, प्रतिभागियों की प्रवाह स्थिति केवल इससे लाभान्वित हो सकती है। इसलिए मैं आपको खेल की खोज करने और यदि आवश्यक हो तो उन्हें साझा करने की इच्छा छोड़ देता हूं।

डेट्रायट मानव बनें एक वीडियो गेम जो हमारे लिए कठिन विकल्पों को इम 3 पर लागू करता है

काड़ा, डेट्रायट से चरित्र: मानव बनें