दुनिया भर में अनुमानित 2.3 बिलियन गेमर । लेख का उद्देश्य इस विश्वास पर प्रकाश डालना है कि i हिंसक वीडियो गेम वे वास्तव में उपयोगकर्ता को आक्रामक बना सकते हैं



विज्ञापन 1975 के बाद से, वह वर्ष जिसमें पहला जन्म हुआ था वीडियो गेम , ये मनोरंजन उपकरण दुनिया भर के नागरिकों के घरों में तेजी से आम हो गए हैं, तकनीकी प्रगति के साथ मिलकर विकसित हो रहे हैं और उनके शुरुआती संस्करणों से बहुत भिन्न हैं। न केवल उनका तकनीकी पहलू बदल गया है, बल्कि चंचल भी है: यदि वास्तव में, शुरू में बच्चे आर्केड में थे, जो इस तरह एक बैठक का स्थान बन गया, तो इंटरनेट के आगमन के साथ हमने एक अधिक सहकारी प्रकार के खेल पर स्विच किया लेकिन पृथक किया। विरोधाभासी रूप से आज हम लाखों अन्य खिलाड़ियों के साथ लगातार संपर्क में हैं लेकिन हर कोई अपने घर में अकेला है।



क्या वीडियो गेम आपके लिए खराब हैं? दो सिद्धांतों की तुलना में

आज दुनिया की वीडियो गेम की आबादी का लगभग एक तिहाई; के विशाल प्रसार को देखते हुए वीडियो गेम कई लेखकों ने प्रभावों के बारे में सोचा है, सकारात्मक या नकारात्मक, वे खिलाड़ियों पर हो सकते हैं। हालांकि कुछ अध्ययनों ने उनके सकारात्मक मूल्य को रेखांकित किया है, सामान्य ज्ञान ने नकारात्मक साक्ष्य पर अधिक ध्यान केंद्रित किया है, अधिक से अधिक स्टीरियोटाइप को ईंधन देना 'वीडियो गेम खराब हैं' । इन चिंताओं को मुख्य रूप से इस तथ्य का समर्थन किया जाता है कि कई वीडियो गेम हिंसक तत्व हैं, जैसे कि यह सुझाव देना कि वे उन लोगों में आक्रामकता में वृद्धि का कारण बन सकते हैं जो उनका उपयोग करते हैं (ग्रिफिथ्स, 1999)।



इस विश्वास की पुष्टि करने वाले अध्ययनों के बीच कि मैं आक्रामक वीडियो गेम आक्रामकता की वृद्धि के पक्ष में हॉलिंगडेल और ग्रीटमेयर (2014) है। लेखक गेमिंग अनुभव के प्रभावों की जांच करते हैं, जिसमें शामिल हैं अनुभूति कठिनाई और मज़ेदार, आक्रामक व्यवहार के स्तरों पर। उनके काम से पता चला कि द हिंसक वीडियोगेम खेलें जब तटस्थ सामग्री वाले वीडियो गेम के उपयोग की तुलना में आक्रामकता का स्तर अधिक हो जाता है; हालांकि, यह प्रभाव महत्वपूर्ण नहीं है अगर खेल ऑनलाइन खेला जाता है। 2009 के पहले के एक अध्ययन में एंडरसन और कार्नेजी भी दो विरोधी परिकल्पनाओं द्वारा उन्हें समझाते हुए एक ही परिणाम पर आए: हिंसक सामग्री की परिकल्पना और प्रतियोगिता की परिकल्पना। हिंसक सामग्री की परिकल्पना कुछ ही समय में प्रदान करती है, i हिंसक वीडियो गेम हिंसक सामग्री के कारण आक्रामकता में वृद्धि जो किसी व्यक्ति की आंतरिक स्थिति से संबंधित पहलुओं में से कम से कम एक को बढ़ाती है (वर्तमान ज्ञान, उत्तेजित अवस्था और शारीरिक उत्तेजना) जबकि लंबी अवधि में यह संभव है कि आक्रामकता से संबंधित ज्ञान संरचनाओं के लिए पुरानी पहुंच बढ़ सकती है। दूसरी ओर, प्रतियोगिता की परिकल्पना का दावा है कि यह प्रतिस्पर्धात्मक स्थिति है जो आक्रामकता को उत्तेजित करती है; इस परिकल्पना के अनुसार, हिंसक खेल और आक्रामकता के बीच संबंध हिंसक सामग्री के कारण नहीं हैं, बल्कि इस तथ्य से हैं कि वीडियो गेम आम तौर पर प्रतिस्पर्धा में शामिल होते हैं, जबकि मैं अहिंसक वीडियो गेम वे अक्सर प्रतिस्पर्धी नहीं होते हैं। का प्रतिस्पर्धी पहलू हिंसक वीडियोगेम इसलिए यह वृद्धि करके आक्रामकता बढ़ा सकता है कामोत्तेजना आक्रामक विचार या भावना; प्रतियोगिता की परिकल्पना का एक मजबूत संस्करण बताता है कि हिंसक सामग्री का कोई प्रभाव नहीं है और लेखकों द्वारा प्रतियोगिता को केवल परिकल्पना कहा जाता है।

87 साल की उम्र में डायलिसिस?

क्या होगा अगर वीडियो गेम चोट न करें?

अदाची और विलोबी (2011 ए) ने अतीत के साहित्य की आलोचना करते हुए कहा कि अधिकांश अध्ययनों ने अन्य आयामों या हानिकारक प्रभावों को उजागर करने का प्रयास नहीं किया है वीडियो गेम जो खिलाड़ियों में आक्रामकता में वृद्धि से संबंधित हो सकता है।



इस कारण से अडाची और विलोबी (2011 ए) ने इस सवाल पर एक नया दृष्टिकोण पेश किया: दो लेखकों ने चार विशेषताओं की पहचान की वीडियो गेम: हिंसा प्रतिस्पर्धा, कठिनाई और कार्रवाई की गति। ये विशेषताएँ खिलाड़ी के कुछ आंतरिक अवस्थाओं जैसे शारीरिक उत्तेजना, आक्रामक विचारों और हताशा को सीधे प्रभावित करती हैं, जो एक दूसरे से संबंधित होती हैं; अंत में यह बीच का रिश्ता है वीडियो गेम की विशेषताएं और खिलाड़ी की आंतरिक आंतरिक स्थिति जो आक्रामक व्यवहार निर्धारित करती है। हालांकि, ये परिणाम सार्वभौमिक रूप से सत्य नहीं हैं: की चार मुख्य विशेषताएं वीडियो गेम लेखकों द्वारा पहचाने जाने पर, वे सभी गेमर्स को प्रभावित नहीं करते हैं, लेकिन केवल वे जो उनके लिए अतिसंवेदनशील होते हैं। स्टिमुली जैसे कि प्रतिस्पर्धा, हिंसा या बाहर से आने वाला कोई अन्य इनपुट वास्तव में संसाधित होता है और हमारे दिमाग द्वारा फ़िल्टर किया जाता है, जिसका हममें से प्रत्येक पर एक अलग प्रभाव पड़ता है। वहाँ वीडियो गेम की प्रतिस्पर्धा , उदाहरण के लिए, यह पिछली प्रतिस्पर्धी स्थितियों में विकसित साहचर्य बांडों को सक्रिय करके आक्रामक विचारों को प्रभावित कर सकता है जिन्होंने आक्रामक परिणाम (एंडरसन और मॉरो, 1995; एंडरसन एंड कार्नेज, 2009) का उत्पादन किया है।

एक अन्य प्रयोग में (2011 बी) अदाची और विल्बी ने पाया कि द वीडियो गेम की प्रतिस्पर्धात्मकता हिंसक सामग्री के स्तर की परवाह किए बिना अल्पकालिक आक्रामक व्यवहार: दो वीडियो गेम इस अध्ययन में सबसे अधिक प्रतिस्पर्धी,मॉर्टल कोम्बैट वीएस डी.सी. यूनिवर्स(हिंसक) ईईंधन(अहिंसक), वास्तव में आक्रामक व्यवहार के उच्चतम स्तर का उत्पादन किया है। लेखकों (2011 बी) ने अंततः दिखाया कि शारीरिक उत्तेजना एक तंत्र हो सकती है जिसके माध्यम से ए वीडियो गेम की प्रतिस्पर्धा अकेले के बाद से आक्रामक व्यवहार को प्रभावित करता हैमॉर्टल कोम्बैट वीएस डी.सी. यूनिवर्सहैईंधनउन्होंने बेसलाइन से हृदय गति में वृद्धि की; इसलिए यह प्रतीत होता है किमुकाबला, हिंसा नहीं, वह विशेषता हो सकती है जो आक्रामक व्यवहार पर सबसे अधिक प्रभाव डालती है।

इस अध्ययन के परिणामों को सारांशित करते हुए, लेखकों ने प्रदर्शित किया कि द वीडियो गेम में हिंसा यह आक्रामक व्यवहार को बढ़ाने के लिए पर्याप्त नहीं था और मैं वीडियो गेम अधिक प्रतिस्पर्धी ने हिंसा की मात्रा की परवाह किए बिना आक्रामक व्यवहार के उच्च स्तर का उत्पादन किया।

क्या वीडियो गेम अच्छा कर सकते हैं?

विज्ञापन मिथकों के बारे में वीडियो गेम की हानिकारकता इसलिए उन्हें लगता है कि पूछताछ की गई है; लेकिन उपयोग करने में लाभ हैं वीडियो गेम?

के उपयोग के परिणामस्वरूप बौद्धिक लाभ वीडियो गेम उनकी प्राथमिक विशेषता से दूर हो सकता है निर्णय करने के लिए खिलाड़ियों को; किताबों, फिल्मों या फिल्मों से कहीं ज्यादा संगीत , मैं वीडियो गेम वे आपको चुनाव करने के लिए मजबूर करते हैं। यह सच है कि बाहर से एक गेमर की गतिविधि केवल क्लिकों की एक उग्र पुनरावृत्ति प्रतीत होती है और यह वीडियो गेम के उपयोग के लिए आरक्षित नकारात्मक निर्णय का कारण बताता है, लेकिन यदि आप खिलाड़ी के दिमाग का गहराई से निरीक्षण करते हैं, तो आपको पता चलता है मुझे एहसास है कि प्राथमिक गतिविधि पूरी तरह से अलग है: यह निर्णय लेने और दीर्घकालिक रणनीतियों को चुनने के लिए है। खेलने का प्रस्ताव है सीख रहा हूँ और सीखने के लिए तैयार रहना अपने आप में एक मानसिक अभ्यास है। आज तक,edugame, प्रशिक्षण खेल जो विभिन्न क्षेत्रों, विश्वविद्यालयों, कंपनियों से सैन्य क्षेत्र में उपयोग किए जाते हैं; कंप्यूटर और संबद्ध कार्यक्रम छात्रों को उनकी दुनिया और उनके परिवेश को समझने के लिए एक नाली के रूप में भी कार्य करते हैं। विभिन्न शोधों के अनुसार (ग्रिफिथ्स, 2002; देसाई एट अल।, 2010) i बच्चे वे i का उपयोग करके तार्किक और अवधारणात्मक-मोटर कौशल विकसित कर सकते हैं वीडियो गेम और मज़े करते हुए स्कूल के विषयों को सीखना; इसके अलावा, चंचल सीखने बच्चे के लिए प्रेरित है और एक समूह में ज्ञान के निर्माण को बढ़ावा देता है। इस तरह, मज़े करते हुए सीखना पूर्व-निर्धारित लक्ष्यों को प्राप्त करने का सबसे सरल तरीका बन जाएगा।

हाल के साहित्य (ग्रिफिथ्स, 2002; ग्रैनिक, लोबेल, और एंगेल्स, 2014) ने दिखाया है कि ए वीडियो गेम का उपयोग यह भाषाई, गणितीय, पढ़ने और सामाजिक कौशल बढ़ा सकता है; वे बच्चों के लिए सीखने का समर्थन करने के लिए एक मूल्यवान उपकरण भी हैं विकलांगता और चौकस कठिनाइयों के साथ ई impulsivity । मैं वीडियो गेम वे अंततः बच्चों में आत्म-देखभाल कौशल में सुधार करने के लिए उपयोग किए गए थे और किशोरों चिकित्सा विकृति के साथ।

अंत में, अगर शुरू में क्लिच ने पहचान की वीडियो गेम खिलाड़ियों के लिए हानिकारक और खतरनाक कुछ के रूप में, वर्तमान वैज्ञानिक साहित्य ने न केवल इन पर सवाल उठाया है विश्वासों लेकिन इसने इसका सकारात्मक मूल्य भी प्रदर्शित किया वीडियो गेम मनोवैज्ञानिक और शैक्षिक कौशल के विकास में। तो मिथकों से मूर्ख मत बनो: विश्वास करने के लिए खेल!